Karkoo

Nombre: Karkoo
Identidad: Kevin Krueger 
Clasificación: Psicópata
Especie: Humano
Ocupación: Asesino
Familia: Desconocida
Hogar: Estados Unidos
Primera Aparición: Capital Asylum

Karkoo es un personaje con una aparición menor en las novelas de Capital Asylum. 

Inspiración 

El juego de Kahoot. 

Georgie World

Kevin Krueger era un joven estudiante y solitario de dieciséis años. Vivía en la clase media, era retraído y pasaba desapercibido en su colegio. Así hasta que su padre logró desarrollar Karkoo, un programa de preguntas en la web muy divertido para jugar entre amigos, compañeros y familia. 

Karkoo le dio al padre de Kevin mucho dinero. Kevin notó poco después que empezó a destacar en la escuela. De repente lo invitaban a más eventos, la gente quería ser su amigo y lo buscaban con más constancia. En su joven ingenuidad a Kevin jamás se le ocurrió pensar que solo estaban interesados en su espontánea riqueza. 

Un año más tarde el padre de Kevin falleció en un accidente. Siendo padre soltero, Kevin se quedó solo, enfrentando además la trágica noticia de que sus ingresos habían terminado pues Karkoo estaba registrada al nombre de la empresa y no del padre de Kevin. Además el seguro de vida no había terminado de contratarse. El padre de Kevin apenas lo había empezado a tramitar cuando se volvió millonario (porque antes no tenía dinero para pagarlo) y un conjunto de bucles burocráticos no le permitieron cerrar el trato del todo. 

Kevin así quedó en la pobreza. Consternado sobre lo que haría, intentó organizar un pequeño evento de caridad para que sus amigos del colegio le apoyaran con dinero para pagar su colegiatura, sobrevivir por un año y tal vez hasta conseguir un abogado. Solo dos personas asistieron a su evento, y una se distanció cuando vio que Kevin tenía las de perder. El otro amigo pensaba que Kevin le recompensaría si recuperaba su dinero. Kevin sin embargo, empezó a caer en la cuenta que quizás eso era lo único que le interesaba a todo el mundo. 

Una noche, organizó una pequeña reunión en la que, con una mentira inocente, convenció a todos que había recuperado su dinero y que le gustaría celebrarlo con una fiesta. Mucha gente asistió pero estando en la fiesta Kevin organizó un pequeño juego de Karkoo. Proyectó preguntas en una pantalla, preguntas personales sobre él, sus gustos, sus pasiones, sueños, cosas de su vida. El que contestara todo bien se ganaría diez mil dólares. 

Al final, nadie ganó. Todos contestaron sus pequeñas diez preguntas mal y ello se debió a que Kevin no había puesto ni una sola de las verdaderas respuestas en las opciones de las preguntas. Tenía la esperanza de que alguien se acercara y le dijera que esas respuestas estaban mal. Pero nadie lo hizo. Kevin supo entonces que non tenía amigos. Que nunca los había tenido. Que todos solo estaban interesados en su horrible dinero. 

Ello le enloqueció. Al día siguiente sus compañeros supieron que había mentido. Que en realidad había perdido todo. Kevin dejó la escuela y nadie supo de él durante dos meses. Hasta que una noche, algunos de sus antiguos compañeros organizaron una reunión. Estaban bailando y festejando cuando una granada de gas somnífero se coló en su sala. Eran diez chicos. Todos cayeron dormidos y al despertar se encontraron con que estaban atados a sillas y de frente a una pantalla. 

Kevin se apareció frente a ellos, pero portando una máscara de gas y un traje de arcoíris. Les dijo que jugarían Karkoo. Este hecho lo delató. Ningún otro loco estaba obsesionado con aquel juego. Los diez chicos suplicaron que los dejara libres y pidieron ayuda. Kevin les dijo que nadie iría a salvarlos. La única manera de sobrevivir sería ganando su partida de Karkoo. 

Consistía en lo siguiente: Karkoo haría diez preguntas a los diez jugadores. Preguntas personales sobre unos y otros. El que respondiera la mayoría bien, sobreviviría pues al final de cada ronda, uno moriría a manos de la pistola de Karkoo. 

Así inició el juego y tal y como era previsto solo uno sobrevivió, uno que quedó profundamente decepcionado de descubrir que sabía tanto sobre sus "amigos" pero ellos no sabían tanto sobre él. Karkoo satisfecho le preguntó si había abierto los ojos. El muchacho asintió. Con una sonrisa, Karkoo dejó la casa, con la tétrica musiquita de su programa resonando a todo volumen. 

Cuando la policía llegó, Karkoo ya se había ido hasta de la ciudad Ahora sabía que tenía una nueva misión. Ir de lugar en lugar, jugando juegos de Karkoo para demostrarle a las personas que sus amigos, pueden no ser tan sus amigos como ellos piensan. 

Poderes y Habilidades

Karkoo no tiene poderes. Se apoya únicamente de gases somníferos y pistolas para sus crímenes. 

Sus modus operandi consiste en espiar a un grupo de amigos durante un mes y averiguar lo más posible de ellos para después secuestrarlos y organizar un juego de Karkoo donde hace preguntas personales de opción múltiple. Cosas como: "¿Quién de este grupo perdió a su mamá de niño?". El jugador con menos puntos al final de cada pregunta, muere a base de pistola. 

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